Star Citizen Monthly Report: January 2025

Star Citizen Monthly Report: January 2025

  • Welcome to January’s PU Monthly Report! Hot on the heels of the recent November/December report, we’re back detailing everything done for the Persistent Universe at the beginning of 2025.


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  • PU Monatsbericht Januar 2025

    Willkommen zum Monatsbericht des PU für Januar! Direkt im Anschluss an den kürzlich veröffentlichten November/Dezember-Bericht, kehren wir zurück, um alles zu präsentieren, was zu Beginn des Jahres 2025 für das Persistent Universe getan wurde. Lies weiter für alle neuesten Updates zu KI, Gameplay-Elementen, Missionen, Narrativ und vielem mehr.


    KI (Inhalt)

    Das AI Content-Team begann das Jahr mit der Entwicklung eines kommenden NPCs, der eine Mischung aus verschiedenen Verhaltenstypen nutzen wird. Es wurde an einem proprietären Tool gearbeitet, das es den Designern ermöglicht, ein Skript für den Dialogfluss innerhalb der Engine zu erstellen, um sicherzustellen, dass die Dialogzeilen wie gewünscht funktionieren. Dies wird eine viel effizientere Erstellung und Erfassung zukünftiger Charaktere ermöglichen.

    Das Team begann dann damit, die Landungszonen von Stanton mit speziellen Fluglotsen zu aktualisieren, die besser die Stadt repräsentieren. Es sind noch einige technische Validierungen erforderlich, aber diese Charaktere werden bald erscheinen.

    Schließlich setzte das Team die laufende Überprüfung von Stanton fort, diesmal mit einem Fokus auf Grim HEX, um die Bevölkerungsdichte zu überprüfen und sicherzustellen, dass die richtigen Verhaltensweisen verwendet werden und die NPCs entsprechend agieren.


    KI (Features)

    Im Januar lag der Hauptfokus der KI-Features auf Fehlerbehebungen und Verbesserungen des Verhaltens von Kreaturen.

    Ein Beispiel: Der Code für das Werfen von Granaten wurde aktualisiert, um einige der Codepfade zu vereinheitlichen. Dies sorgt für eine konsistentere Funktionalität zwischen Deckung und offenen Flächen bei Granatenwürfen.

    Für das menschliche Kampfverhalten wurden die Freundfeuer-Checks aktualisiert, damit die großen Umrissboxen von Fahrzeugen nicht mehr als 'freundlich' betrachtet werden, was das Feuern blockieren könnte.

    Für Kreaturen konzentrierte sich das Team auf die Verbesserung des Verhaltens des Valakkars.

    „Wir arbeiten hart daran, sicherzustellen, dass dieses Wesen in bestmöglicher Form bei euch ankommt!“ – AI Features Team

    Die Entwickler erweitern derzeit das ‚Gruppen‘-System, um dynamischer zu sein und besser unterstützende, dynamisch erscheinende Entitäten zu verwalten. Der erste Anwendungsfall ist der Quasi-Grazer, da ein besseres Verständnis der Gruppe, zu der sie gehören, das Aussehen und Verhalten der Herde verbessern wird.

    Die AI Features setzten auch weiterhin ihre Arbeiten zwischen den Projekten ab, um sicherzustellen, dass die Verbesserungen, die für Squadron 42 gemacht wurden, so schnell wie möglich im Persistent Universe zur Verfügung stehen.


    KI (Game Intelligence Development Team)

    Das Game Intelligence Development (GID) Team setzte seine Arbeit an StarScript fort, mit dem Ziel, im Januar die ‚Views‘-Funktion umzusetzen. Diese wurde von den Designern gewünscht, da sie als bedeutend für das Tool betrachtet wird.

    Die Arbeit beinhaltete das Erstellen des „Views-Objekts“ und des „Views-Ordners“ im Smart Outline, das Verwalten der Views-Funktionalitäten, das Ordnen und Löschen von Views sowie das Gruppieren von Graphen. Ebenso wurden Views und deren Header im Skript-Graphen dargestellt, und Vorwärts- sowie Rückwärts-Funktionalitäten wurden implementiert.

    Nach Abschluss begann das Team mit der Implementierung des neuen MasterGraph-Designs von StarScript, das in einem sektionierten Format dargestellt wird, anstatt wie zuvor in einem globalen Format wie in Apollo. Das bedeutet, es wird aus der Wahrnehmung eines ausgewählten Zustands betrachtet (dieses visuelle Design wird für jeden hierarchischen Zustand erstellt).

    Es wurde auch eine visuelle Verbesserung für die automatische Gruppierung von Knoten für parallele und Selektoren vorgenommen, was den Graphen weniger überladen erscheinen lässt.

    QA testet derzeit das Tool, um etwaige Probleme nach den festgelegten Verfahren zu identifizieren.


    KI (Technik)

    Das KI-Technik-Team begann das Jahr mit der Behebung von Bugs, der Verbesserung von Features und dem Start neuer Technologien.

    Für letzteres begann die Arbeit an einer neuen 3D-Pfadfindungs-Implementierung, die bessere Ergebnisse in engen Räumen oder Bereichen mit konkaven Formen liefern soll. Dies wird auch von Schiffs-KIs genutzt werden, wenn sie durch komplexe Asteroidenfelder oder Raumstationen navigieren, und kann auch von NPCs genutzt werden, wenn sie sich im EVA-Zustand innerhalb von Schiffen bewegen.

    Das interne StarScript-Tool erhielt mehrere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit, um neue Verhaltensweisen und Missionen zu erstellen.

    Die KI-Technik finalisierte ebenfalls die Arbeiten des Dezembers an den ‚Verfolgungs‘- und ‚Nahkampfangriff‘-Bewegungsanfragen, was eine Verbesserung sowohl der Leistung als auch der visuellen Präzision im Vergleich zur vorherigen Implementierung bedeutet.

    Das ‚Gesprächs‘-System erhielt Updates, wie Vermeidungsblasen berechnet werden, damit NPCs keine laufenden Gespräche stören.

    Für Alpha 4.0.1 wurden Korrekturen an den Navigations- und Boid-Systemen vorgenommen.


    Animation

    Das Gameplay-Animationsteam begann das Jahr mit der Arbeit am Kopion-Hund und verschiedenen Größen des Valakkars.

    Sie erstellten auch Gesichtsausdrücke für verschiedene PU-Charaktere und -Ereignisse und arbeiteten eng mit den KI-Designern an robusteren sozialen KI-Verhaltensweisen.

    Die KI für das „Spec Ops“-Set sowie zwei weitere ist derzeit in Arbeit, um den Kampf herausfordernder zu gestalten.


    Art (Charaktere)

    Im Januar arbeitete das Charakter-Team weiterhin an der StarWear-Art-Debt. Sie modifizierten auch die Duster-Rüstung, machten Fortschritte mit einer Tarnrüstungsvariante, entwarfen einen neuen Rucksack und entwickelten zusätzliche Kreaturenvarianten für zukünftige Patches.

    Das Konzept-Art-Team erkundete Ideen für verschiedene neue Items und arbeitet aktuell an Lackierungen für bestehende Rüstungen.


    Community

    Das Community-Team startete das Jahr mit der Bekanntgabe der Gewinner des „Gift that Keeps on Giving“-Videowettbewerbs. Um einen Ausblick auf das Kommende zu geben, wurde die „An Epic Month Ahead“-Comm-Link veröffentlicht, die die Events und Aktivitäten für den Rest des Januars und Februar vorschauete.

    Das Team managte auch den ersten überarbeiteten Squadron 42-Newsletter und lancierte einen Wettbewerb, bei dem man ein Blatt mit Noten aus der Squadron 42-Partitur gewinnen konnte. Sie unterstützten zudem das „Fight for Pyro“-Global-Event mit verschiedenen Publikationsaufgaben und einem umfassenden Informationspost.

    Zuletzt, aber am wichtigsten, setzte das Team seine fortlaufenden Aufgaben zur Sammlung und Verteilung von Feedback direkt an die Entwicklung fort und ist bereits in intensiven Diskussionen darüber, wie sie mehr Licht auf die Details laufender Probleme werfen können, mit denen die Community möglicherweise konfrontiert ist.



    Das Team setzte auch weiterhin die Unterstützung des Red Festivals 2955 fort, inklusive eines Sammelposts, des „Envelop the ‘Verse in Kindness“-Screenshot-Wettbewerbs, eines Referral-Bonus und eines aktualisierten Arena Commander-Zeitplans.

    Zudem unterstützten sie den Daymar Rally 2955 von ATMO Esports und begannen, die Pläne für die diesjährige Bar Citizen World Tour abzuschließen, sowie eine Vielzahl weiterer eventbezogener Initiativen.

    „Wir freuen uns darauf, euch alle weltweit zu treffen, während wir die Bar Citizen World Tour 2025 fortsetzen. Wir freuen uns auf eure Vorschläge für zukünftige Standorte, ob ihr an einem großen Treffen oder einem kleineren Event interessiert seid – wir möchten eure Ideen hören. Weitere Details findet ihr hier.“ – Community-Team



    Core Gameplay

    Im Januar untersuchten die Core Gameplay-Teams viele Probleme, die während der Alpha 4.0 Live Preview aufgetreten sind, und verbesserten diese. Einige erwiesen sich als schwer zu reproduzieren und zu beheben, was zu ein paar falschen positiven Korrekturen führte. Die Teams erweitern derzeit ihre Debugging-Tools und Log-Funktionen, um zukünftige Probleme besser zu verstehen und sicherzustellen, dass die richtigen Lösungen angewendet werden.

    Core Gameplay begann auch mit der Planung für den Rest des Jahres und legte den Grundstein für kommende Patches sowie geplante Features und Inhalte.

    Parallel dazu wurde technische Dokumentation für grundlegende Verbesserungen oder Neuschreibungen einiger Kernelemente erstellt, darunter die Transit- und Hangar-Flows. Dies erforderte eine Zusammenarbeit über die Teams hinweg, um sicherzustellen, dass die Verbesserungen nicht nur auf der Spieleseite erfolgen, sondern auch den Content-Setup und die neuesten Engine-Features unterstützen.


    Wirtschaft

    Das Wirtschaftsteam startete das Jahr mit der Sammlung von Feedback und Daten zu den Änderungen, die in Alpha 4.0 umgesetzt wurden. Sie passten die Preise für Waren an und beheben verschiedene Probleme, die in Pyro aufgetreten sind.


    Mission Design

    Mission Design verbrachte Zeit damit, Fehler für „Fight For Pyro“ zu beheben, um sicherzustellen, dass es bereit für die Veröffentlichung ist. Danach setzten sie die laufende Umstrukturierung der Missionen fort und teilten ein Update über den Status einiger alter Missionen auf Spectrum.

    Zudem wurden neue, nicht angekündigte Inhalte erstellt, die die Qualität aller Missionen verbessern werden, einschließlich der nachträglichen Verbesserung aller bestehenden Missionen.


    Narrative

    Das Narrative-Team begann 2025 mit Treffen verschiedener Disziplinen, um neue Wege zur Lieferung von In-Game-Narrativen zu entwickeln. Zudem wurde der Fokus darauf gelegt, die Anzahl der Charaktere zu erhöhen, die Spieler im ‚Verse‘ begegnen werden. Durch diese Bemühungen hoffen sie, die Erzählmöglichkeiten auszubauen, die die Spieler in den kommenden Patches erleben und entdecken können.

    Außerdem wurden alle verbleibenden Probleme für den Alpha 4.0.1-Patch behoben, und Missionstexte, Locations und Item-Daten für neue Inhalte in den kommenden Veröffentlichungen erstellt.


    Online-Technologie

    Im Januar veröffentlichte das Live-Tools-Team eine neue Hauptfunktion, um den Zugriff und die Berechtigungen auf eine detailliertere und vielseitigere Weise zu verwalten. Sie sammeln derzeit Feedback von den verschiedenen Nutzern, um zukünftige Verbesserungen zu besprechen.

    Nach der Weihnachts-Pause setzte das Online Services-Team die Arbeit an der Umstrukturierung des Mission-Systems fort, einschließlich globaler Events und neuer Features. Außerdem erhielten die sozialen und Entitäten-Abonnement-Services verschiedene Verbesserungen.

    In der letzten Januarwoche trafen sich beide Teams im Büro in Montreal, um ihre Roadmaps für 2025/2026 zu erstellen und zu planen.

    „Diese Planungssitzung hat noch mehr Überraschungen hervorgebracht, die wir in den kommenden Monaten mit euch teilen werden!“ – Online-Technologie-Team


    Forschung & Entwicklung (R&D)

    Das R&D-Team begann Januar mit der Untersuchung seltener PU-Abstürze im Planeten-Spawn-Code. Ein Bug im Serialisierungs-Framework verursachte ein Synchronisationsproblem bei der On-Demand-ID-Generierung. Eine Lösung wurde implementiert, die nun live im PU ist.

    Darüber hinaus begann die Arbeit an einem Prototypen für eine neue Methode zur Generierung von Soft-Terrain-Schatten im großen Maßstab. Diese wird die Qualität verbessern, während die recht hohen Kosten für die Erstellung der benötigten Schattenkarten reduziert werden.

    Wie bereits im Oktober-Bericht erwähnt, inspirierte die Arbeit an Regenvolumen einen Prototyp für die verbesserte Darstellung von Bodennebel. Dieser wird günstiger zu evaluieren und zu rendern sein und verbessert das Modellierungsaspekt von Bodennebel und dessen Beleuchtung durch Selbstbeschattung und Schattenerzeugung (ähnlich wie bei Regenvolumen und Wolken). Die Arbeiten begannen, diesen Prototyp in Produktionscode zu verwandeln.


    VFX

    Für Alpha 4.0.1 arbeitete das VFX-Team an der MISC Fortune und Elementen eines weiteren Fahrzeugs, das bald geteilt wird.

    Ein großer Fokus lag auch auf der Politur von vorherigen Locations, die zum Zeitpunkt der Alpha 4.0-Veröffentlichung noch nicht bereit für die Politur waren.

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